戦闘時の能力値はクリーチャー能力、アイテム、応援、など反映時期が違うため色々と戦略に変化が出ます。
能力値は+&-と変更では違います。
配置済みのガーゴイルにウィークネスは意味がありません。
変更はあくまで=なので。
そしてサキュバス&サキュバスリング等のSTドレインもアイテムのST+までは減らすことが出来ません。
最後に応援。
防衛アイテムとして非常に優秀なカウンター、ガセアスといったST=0になるアイテムも能力地変更の判定順番から応援のST&HP変更はST=0の後に行われるためウサギ相手でもHPが残るような状況も起きます。
当然侵略側にもST10が残るためカウンターなどの最後の一押しにも有効です。
まぁこの場合起こり得るパターンはほぼエルドラの応援なんですがね。
ダークマスターやベルゼブブを配置するために使う人ってほとんど居ませんからw
ん~、あとは自爆関係ですかねぇ。
自爆時の判定は素のHP量です。
よくあるコンボのポールスターのHP変更は自爆判定の前にあるため発動するように、応援やアイテムの効果は自爆判定の前に消える&変更されるため考慮されません。
ジェムだとHP20のクリーチャーが応援などでHP30以上になっていても発動します。
正宗やソニックドラムのHP-はそのまま残るというのも不思議といえばその通りなんですけどねw
+は仮初、-は実体からと考えるしかないと思います。
あぁこれは今作の感想というか次回作への希望なんですが。
4属性関係のバランスです。
今作、盾はセカンドシリーズになり武器はST+30の強打に変更されましたが・・・
スペルの4属性焼きに関しては各属性以外を焼くという形が望ましいですがそれだと焼きスペル全盛時代へ突入してしまうので無しで良いですがw
巻物は30ダメ+各属性強打と変化無しで各属性の拠点クリにはほぼ決定打にならず現状出番無しと非常に不満です。
せめてコストを上げてでも40ダメ&各属性強打にならないものかと。
それに伴なって巻物無効クリーチャーも増えると色々楽しいかなぁなんて思ったり思わなかったり。。。。
あと防具と道具の住み分けをしていただきたいかなぁ。
能力値は+&-と変更では違います。
配置済みのガーゴイルにウィークネスは意味がありません。
変更はあくまで=なので。
そしてサキュバス&サキュバスリング等のSTドレインもアイテムのST+までは減らすことが出来ません。
最後に応援。
防衛アイテムとして非常に優秀なカウンター、ガセアスといったST=0になるアイテムも能力地変更の判定順番から応援のST&HP変更はST=0の後に行われるためウサギ相手でもHPが残るような状況も起きます。
当然侵略側にもST10が残るためカウンターなどの最後の一押しにも有効です。
まぁこの場合起こり得るパターンはほぼエルドラの応援なんですがね。
ダークマスターやベルゼブブを配置するために使う人ってほとんど居ませんからw
ん~、あとは自爆関係ですかねぇ。
自爆時の判定は素のHP量です。
よくあるコンボのポールスターのHP変更は自爆判定の前にあるため発動するように、応援やアイテムの効果は自爆判定の前に消える&変更されるため考慮されません。
ジェムだとHP20のクリーチャーが応援などでHP30以上になっていても発動します。
正宗やソニックドラムのHP-はそのまま残るというのも不思議といえばその通りなんですけどねw
+は仮初、-は実体からと考えるしかないと思います。
あぁこれは今作の感想というか次回作への希望なんですが。
4属性関係のバランスです。
今作、盾はセカンドシリーズになり武器はST+30の強打に変更されましたが・・・
スペルの4属性焼きに関しては各属性以外を焼くという形が望ましいですがそれだと焼きスペル全盛時代へ突入してしまうので無しで良いですがw
巻物は30ダメ+各属性強打と変化無しで各属性の拠点クリにはほぼ決定打にならず現状出番無しと非常に不満です。
せめてコストを上げてでも40ダメ&各属性強打にならないものかと。
それに伴なって巻物無効クリーチャーも増えると色々楽しいかなぁなんて思ったり思わなかったり。。。。
あと防具と道具の住み分けをしていただきたいかなぁ。
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