カルドセプトDSで検索かけてくる貴方。
まだ対戦とかやってるの?
win7ってwifi対応してないっぽいんだよなぁ。
新作出たらどのハードでも買う。
頑張ってください大宮さん。
まだ対戦とかやってるの?
win7ってwifi対応してないっぽいんだよなぁ。
新作出たらどのハードでも買う。
頑張ってください大宮さん。
ぶりにやったカルドセプトは面白かった。
調子悪くて繋がらなかったからしばらく放置してたんだよね。
半年以上経ってるのにまだ人がいて嬉しかったわw
調子悪くて繋がらなかったからしばらく放置してたんだよね。
半年以上経ってるのにまだ人がいて嬉しかったわw
52103って出やがる。
パソコンは変わってないが契約会社は変わったからその関係で繋がらなくなってるのかね。
有線で公式のコネクタ使ってるのになぜ繋がらないのかさっぱりだわ。
あれか?
モデムじゃなくルーター使わないといけないのか?
環境変えるとそれなりに楽しいがこういう時困るよねぇ。
パソコンは変わってないが契約会社は変わったからその関係で繋がらなくなってるのかね。
有線で公式のコネクタ使ってるのになぜ繋がらないのかさっぱりだわ。
あれか?
モデムじゃなくルーター使わないといけないのか?
環境変えるとそれなりに楽しいがこういう時困るよねぇ。
最終調整後の粉ウィビルは8戦8勝と素晴らしい戦績。
デスクラ持ちとテンペ持ちを同時に相手にしたときはオワタ\(^o^)/的気分だったがそれでも勝てちゃうあたりにQというか護符戦の妙があるなぁと思ったり。。。
3人戦&護符&広いマップという限定された条件でこそ効力を発揮するブックといったところですかね。
4人戦や狭いマップじゃ話にならないので次のランキングには使えないしそこそこ楽しめたのでメモ代わりに晒し。
こなうぃびる
パウダーイーター*4
フレイムウィビル*4
カウンターアムル*2
ガセアスフォーム*1
ホーリーグレイル*1
ポールスター*1
アーマースミス*2
アンサモン*2
イビルブラスト*1
ウィザードアイ*4
カタストロフィ*4
チャリティ*2
テレポート*2
ヘイスト*3
ホープ*4
ホーリーワードX*3
ランドトランス*2
リコール*3
リバイバル*2
リンカネーション*3
前回書いたお勧めカードしか使ってませんw
実際に焼いた回数は半分くらい、残りはラントラで走り抜けてます。
20ターン前後で達成できるので中盤焼いてから達成勝利というパターンもあり。
色々な勝利パターンがあるので使っていて非常に楽しかった。
デスクラ持ちとテンペ持ちを同時に相手にしたときはオワタ\(^o^)/的気分だったがそれでも勝てちゃうあたりにQというか護符戦の妙があるなぁと思ったり。。。
3人戦&護符&広いマップという限定された条件でこそ効力を発揮するブックといったところですかね。
4人戦や狭いマップじゃ話にならないので次のランキングには使えないしそこそこ楽しめたのでメモ代わりに晒し。
こなうぃびる
パウダーイーター*4
フレイムウィビル*4
カウンターアムル*2
ガセアスフォーム*1
ホーリーグレイル*1
ポールスター*1
アーマースミス*2
アンサモン*2
イビルブラスト*1
ウィザードアイ*4
カタストロフィ*4
チャリティ*2
テレポート*2
ヘイスト*3
ホープ*4
ホーリーワードX*3
ランドトランス*2
リコール*3
リバイバル*2
リンカネーション*3
前回書いたお勧めカードしか使ってませんw
実際に焼いた回数は半分くらい、残りはラントラで走り抜けてます。
20ターン前後で達成できるので中盤焼いてから達成勝利というパターンもあり。
色々な勝利パターンがあるので使っていて非常に楽しかった。
微妙なブック調整をしつつ数戦回してみたけど結構いけるもんだね。
ブックの取り回し方が分かってからが本当の勝負だから昨日勝てなかったのは当然なのかもしれない。
とりあえずウィザーズアイとカタスの組み合わせは良いねぇ。
序盤にブック見たらカタスあってさらにその前にアイもあったら脳汁出るw
速攻が基本になりつつあるQで1週目+600Gとかまぢおいしい。
護符買って速攻ラントラで終了ですよ。
あと何気にカタスとウィビルも相性が良い。
当然2発撃てば死ぬけどほとんどのクリのSTは1桁目は0だからHP10と1は同じHPと考えていいので間に一度周回挟めば戦闘面では無傷扱いだからねぇ。
HP20以上あるクリじゃ出来ない話だからね。
粉は場にクリが置かれること自体が嫌なのでカードの状態で排除が出来自前の手札に防具がないときにも使えるのでアーマースミスを採用。
横付けされたらアンサモンではじき、一箇所でも崩されるとそのまま移動で食われる覚悟をしなくちゃいけないので戦闘はすべてアイテム使ってでも防衛する。
逆にそれで手が回りそうもないと思ったら無理にアイテムを使わずそのコストでカタスを打つ。
サンドマン、ジーニーが見えたら護符に走るのもあり。
とりあえず粉ブックお勧めカード
カタス
アイ
アンサモン
イビルブラスト
無効化アイテム
領地能力使えるカード(リコール、テレポ)
ラントラ
足系
リバイバル
手札増加系(ホープ、チャリ、リンカネ)
ありきたりだし誰でも思いつくけどバランス配分は人それぞれなので適当に。
ブックの取り回し方が分かってからが本当の勝負だから昨日勝てなかったのは当然なのかもしれない。
とりあえずウィザーズアイとカタスの組み合わせは良いねぇ。
序盤にブック見たらカタスあってさらにその前にアイもあったら脳汁出るw
速攻が基本になりつつあるQで1週目+600Gとかまぢおいしい。
護符買って速攻ラントラで終了ですよ。
あと何気にカタスとウィビルも相性が良い。
当然2発撃てば死ぬけどほとんどのクリのSTは1桁目は0だからHP10と1は同じHPと考えていいので間に一度周回挟めば戦闘面では無傷扱いだからねぇ。
HP20以上あるクリじゃ出来ない話だからね。
粉は場にクリが置かれること自体が嫌なのでカードの状態で排除が出来自前の手札に防具がないときにも使えるのでアーマースミスを採用。
横付けされたらアンサモンではじき、一箇所でも崩されるとそのまま移動で食われる覚悟をしなくちゃいけないので戦闘はすべてアイテム使ってでも防衛する。
逆にそれで手が回りそうもないと思ったら無理にアイテムを使わずそのコストでカタスを打つ。
サンドマン、ジーニーが見えたら護符に走るのもあり。
とりあえず粉ブックお勧めカード
カタス
アイ
アンサモン
イビルブラスト
無効化アイテム
領地能力使えるカード(リコール、テレポ)
ラントラ
足系
リバイバル
手札増加系(ホープ、チャリ、リンカネ)
ありきたりだし誰でも思いつくけどバランス配分は人それぞれなので適当に。
楽しいけど勝ちきれねーw
粉オンリーだと微妙な気がしたのでありきたりといえばそうだけどウィビルさんも混ぜてみた。
ついでにカタスも入れてみた。
マナの代わりにウィザードアイ。
立派な焼きブックになりました。
まぁ冗談はさておき使ってみた感想。
大体粉に横付けされて連鎖削られて阻止されちゃうんだよねぇ。
ミューテ、グロース、タノバ入れてないけど育成タイプのほうが良いのかねぇ。
育成するならウィビル入れる隙間なくなるけど・・・
もしかして粉とウィビルって相性悪いのかな。
粉だと1枚手札に来て良い所に置ければ他の3枚は不要だからリバイバル複数枚必須という感じでもないから1挿しでよさそうだけど、ウィビルは場に多ければ多いほど良いわけで引き終わったらリバイバルで復帰させなくちゃ話にならないので2~3枚は欲しい。
それに粉以外のクリを自分で置いても結局それが邪魔で繁殖できなくなるし、もう粉はクリ4枚のブックのほうが良いのかねぇ?
でもばら撒いたウィビルが相手クリを荒らすこともあるし横付けされた粉と交換で耐えるなんてことも可能だから・・・
でも耐えるだけなら他のクリで良いじゃん?w的なことも。
いや、でもウィビルにはロマンが詰まってるから・・・
あぁ、悩むなぁw
結論
もうちょっとこのままでがんばってみる。
ダメだったらそのときもう一度考える。
粉オンリーだと微妙な気がしたのでありきたりといえばそうだけどウィビルさんも混ぜてみた。
ついでにカタスも入れてみた。
マナの代わりにウィザードアイ。
立派な焼きブックになりました。
まぁ冗談はさておき使ってみた感想。
大体粉に横付けされて連鎖削られて阻止されちゃうんだよねぇ。
ミューテ、グロース、タノバ入れてないけど育成タイプのほうが良いのかねぇ。
育成するならウィビル入れる隙間なくなるけど・・・
もしかして粉とウィビルって相性悪いのかな。
粉だと1枚手札に来て良い所に置ければ他の3枚は不要だからリバイバル複数枚必須という感じでもないから1挿しでよさそうだけど、ウィビルは場に多ければ多いほど良いわけで引き終わったらリバイバルで復帰させなくちゃ話にならないので2~3枚は欲しい。
それに粉以外のクリを自分で置いても結局それが邪魔で繁殖できなくなるし、もう粉はクリ4枚のブックのほうが良いのかねぇ?
でもばら撒いたウィビルが相手クリを荒らすこともあるし横付けされた粉と交換で耐えるなんてことも可能だから・・・
でも耐えるだけなら他のクリで良いじゃん?w的なことも。
いや、でもウィビルにはロマンが詰まってるから・・・
あぁ、悩むなぁw
結論
もうちょっとこのままでがんばってみる。
ダメだったらそのときもう一度考える。
無モスつえー。
私が強いんじゃなくて無モスがつえー。
まぁモスはおまけですけどね。
Qだとドレマジ必要ない気がして抜いてるけどほぼ正解だわ。
ほとんど現金輸送タイプのブックがないから使う機会がないのでその枠をコラプにしておけば良い感じ。
後戦闘少ない少ない言われてアイテム少なめにしてる人が多いのでスクロールも必然的に少なくなり安心デコイ無双がすげーしやすい。
焼きと当たればボコボコにされそうだけどなぜか当たらないし比率考えれば無視して良いんじゃないかと思われ。
今回Qで使ってて強いもしくは使い勝手が良いと感じたカード
スナッチ
自分の手札枚数は変わらず相手のカードは減るというだけでも十分な強さ。
自分の手持ちにないものを引っ張ってこれる、かもしれない。
打つ相手とタイミングは自分で決められるので使いたいカードの多いタイミングを選べば良いだけなので自分の手札まで考える必要のあるスワップより使い勝手は良い。
狙ったものを確実に、というカードではないを理解して使うべき。
でも狙い通り引けるとすげー楽しいw
スクイーズ
通称スク水、カード種類を選ばす手札1枚破壊できるのよい。
カードを消された相手は150G得るが実質的にそれ以上のダメージを与えているので問題なし。
あらゆる危険を手札状態限定ではあるが潰せるのはすばらしい。
使い道がなければ自分の手札に使っても良い。
その場合はスワップが欲しくなるけど。
テレポート
Q限定になりそうだけど初手か城に止まったあとに使えば11マス稼げるのはすばらしい能力。
土地が取れないのがマイナスだけどコストも10Gと格安で高額地形も避けられ領地コマンドが使えると思えば十分すぎる。
移動侵略ブックに入れるのもありかも。
ライフォ
唯一スペルの引き打ちを邪魔できるカード。
打たれた側はスペルカード一枚とそのカードのコストを支払わなくてはいけないのですげーきつい。
シャッターなんかで割られるよりずっとつらいだろうね。
逆に使えるのか?と思うカード
アポーツ
入れてる人をチョコチョコ見るけどまともに機能してるのは見たことがない。
城で使えば1週遅らせることが可能だけど汎用性がない上に効果もそこまで高いと思えない。
スミス兄弟
使ったおかげでピンチになることもありえるのがねぇ。
落とせる地形が落とせなくなったり、その逆も。
目の前の脅威が違う角度で姿を変え襲い掛かってくる、そんなイメージのカードw
私が強いんじゃなくて無モスがつえー。
まぁモスはおまけですけどね。
Qだとドレマジ必要ない気がして抜いてるけどほぼ正解だわ。
ほとんど現金輸送タイプのブックがないから使う機会がないのでその枠をコラプにしておけば良い感じ。
後戦闘少ない少ない言われてアイテム少なめにしてる人が多いのでスクロールも必然的に少なくなり安心デコイ無双がすげーしやすい。
焼きと当たればボコボコにされそうだけどなぜか当たらないし比率考えれば無視して良いんじゃないかと思われ。
今回Qで使ってて強いもしくは使い勝手が良いと感じたカード
スナッチ
自分の手札枚数は変わらず相手のカードは減るというだけでも十分な強さ。
自分の手持ちにないものを引っ張ってこれる、かもしれない。
打つ相手とタイミングは自分で決められるので使いたいカードの多いタイミングを選べば良いだけなので自分の手札まで考える必要のあるスワップより使い勝手は良い。
狙ったものを確実に、というカードではないを理解して使うべき。
でも狙い通り引けるとすげー楽しいw
スクイーズ
通称スク水、カード種類を選ばす手札1枚破壊できるのよい。
カードを消された相手は150G得るが実質的にそれ以上のダメージを与えているので問題なし。
あらゆる危険を手札状態限定ではあるが潰せるのはすばらしい。
使い道がなければ自分の手札に使っても良い。
その場合はスワップが欲しくなるけど。
テレポート
Q限定になりそうだけど初手か城に止まったあとに使えば11マス稼げるのはすばらしい能力。
土地が取れないのがマイナスだけどコストも10Gと格安で高額地形も避けられ領地コマンドが使えると思えば十分すぎる。
移動侵略ブックに入れるのもありかも。
ライフォ
唯一スペルの引き打ちを邪魔できるカード。
打たれた側はスペルカード一枚とそのカードのコストを支払わなくてはいけないのですげーきつい。
シャッターなんかで割られるよりずっとつらいだろうね。
逆に使えるのか?と思うカード
アポーツ
入れてる人をチョコチョコ見るけどまともに機能してるのは見たことがない。
城で使えば1週遅らせることが可能だけど汎用性がない上に効果もそこまで高いと思えない。
スミス兄弟
使ったおかげでピンチになることもありえるのがねぇ。
落とせる地形が落とせなくなったり、その逆も。
目の前の脅威が違う角度で姿を変え襲い掛かってくる、そんなイメージのカードw
Qむずかしいねぇ。
護符戦とかやってこなかった付けが一気に回ってきてますよ。
ブックの構成が全然変わって来る物もありますが今までどおりで良いブックもあり何が通用して何がダメなのかを探る作業が非常に楽しいです。
まぁあとは護符戦だからこそ通用するブックとかも探ってみると面白そうだなぁ。
候補としては~~
コストの安いクリをばら撒いて取れた土地にあわせて護符を買って上げる。
焼きブックの現金輸送時のドレマジ回避とか、まぁドレマジの代わりにコラプとプレッシャー喰らうんですがねw。
半々くらいにしておけばそこそこ良い感じに動けるんじゃないかと。
両方フルに食らって撃沈してる自分が思い浮かぶのは気のせいにして・・・
3人戦も慣れなくちゃいけないし大変ですなぁ。
護符戦とかやってこなかった付けが一気に回ってきてますよ。
ブックの構成が全然変わって来る物もありますが今までどおりで良いブックもあり何が通用して何がダメなのかを探る作業が非常に楽しいです。
まぁあとは護符戦だからこそ通用するブックとかも探ってみると面白そうだなぁ。
候補としては~~
コストの安いクリをばら撒いて取れた土地にあわせて護符を買って上げる。
焼きブックの現金輸送時のドレマジ回避とか、まぁドレマジの代わりにコラプとプレッシャー喰らうんですがねw。
半々くらいにしておけばそこそこ良い感じに動けるんじゃないかと。
両方フルに食らって撃沈してる自分が思い浮かぶのは気のせいにして・・・
3人戦も慣れなくちゃいけないし大変ですなぁ。
勝ってて文句を言ってはいけないけれどあえて言いたい。
何で勝ててるの?w
もう少しまともな打ち筋を身に付けたいもんです。
ブック構成は他人の見ていくらでも参考に出来ますがプレイングだけはねぇ・・・・
見て参考にしてると思ってても失敗してるんですよね。
ドロースペルと足スペルの優先順位とかがすげー難しい。
戦闘型ブックでもなければ中盤以降は高額領地を避けるために足優先になるのは当然だけど序盤のGが少ないときや土地の確保が出来ていないときがホント悩ましい。
序盤だとホープの40Gですら馬鹿にならない額だし・・・
そこに地変まで加わってきたら何がなにやら。
そんなへろへろな打ち筋でも勝てちゃう地ブック最高w
火、水、風は他の言い方がないのになぜか地だけは土だの森だの言われる不思議。
何で勝ててるの?w
もう少しまともな打ち筋を身に付けたいもんです。
ブック構成は他人の見ていくらでも参考に出来ますがプレイングだけはねぇ・・・・
見て参考にしてると思ってても失敗してるんですよね。
ドロースペルと足スペルの優先順位とかがすげー難しい。
戦闘型ブックでもなければ中盤以降は高額領地を避けるために足優先になるのは当然だけど序盤のGが少ないときや土地の確保が出来ていないときがホント悩ましい。
序盤だとホープの40Gですら馬鹿にならない額だし・・・
そこに地変まで加わってきたら何がなにやら。
そんなへろへろな打ち筋でも勝てちゃう地ブック最高w
火、水、風は他の言い方がないのになぜか地だけは土だの森だの言われる不思議。
戦闘時の能力値はクリーチャー能力、アイテム、応援、など反映時期が違うため色々と戦略に変化が出ます。
能力値は+&-と変更では違います。
配置済みのガーゴイルにウィークネスは意味がありません。
変更はあくまで=なので。
そしてサキュバス&サキュバスリング等のSTドレインもアイテムのST+までは減らすことが出来ません。
最後に応援。
防衛アイテムとして非常に優秀なカウンター、ガセアスといったST=0になるアイテムも能力地変更の判定順番から応援のST&HP変更はST=0の後に行われるためウサギ相手でもHPが残るような状況も起きます。
当然侵略側にもST10が残るためカウンターなどの最後の一押しにも有効です。
まぁこの場合起こり得るパターンはほぼエルドラの応援なんですがね。
ダークマスターやベルゼブブを配置するために使う人ってほとんど居ませんからw
ん~、あとは自爆関係ですかねぇ。
自爆時の判定は素のHP量です。
よくあるコンボのポールスターのHP変更は自爆判定の前にあるため発動するように、応援やアイテムの効果は自爆判定の前に消える&変更されるため考慮されません。
ジェムだとHP20のクリーチャーが応援などでHP30以上になっていても発動します。
正宗やソニックドラムのHP-はそのまま残るというのも不思議といえばその通りなんですけどねw
+は仮初、-は実体からと考えるしかないと思います。
あぁこれは今作の感想というか次回作への希望なんですが。
4属性関係のバランスです。
今作、盾はセカンドシリーズになり武器はST+30の強打に変更されましたが・・・
スペルの4属性焼きに関しては各属性以外を焼くという形が望ましいですがそれだと焼きスペル全盛時代へ突入してしまうので無しで良いですがw
巻物は30ダメ+各属性強打と変化無しで各属性の拠点クリにはほぼ決定打にならず現状出番無しと非常に不満です。
せめてコストを上げてでも40ダメ&各属性強打にならないものかと。
それに伴なって巻物無効クリーチャーも増えると色々楽しいかなぁなんて思ったり思わなかったり。。。。
あと防具と道具の住み分けをしていただきたいかなぁ。
能力値は+&-と変更では違います。
配置済みのガーゴイルにウィークネスは意味がありません。
変更はあくまで=なので。
そしてサキュバス&サキュバスリング等のSTドレインもアイテムのST+までは減らすことが出来ません。
最後に応援。
防衛アイテムとして非常に優秀なカウンター、ガセアスといったST=0になるアイテムも能力地変更の判定順番から応援のST&HP変更はST=0の後に行われるためウサギ相手でもHPが残るような状況も起きます。
当然侵略側にもST10が残るためカウンターなどの最後の一押しにも有効です。
まぁこの場合起こり得るパターンはほぼエルドラの応援なんですがね。
ダークマスターやベルゼブブを配置するために使う人ってほとんど居ませんからw
ん~、あとは自爆関係ですかねぇ。
自爆時の判定は素のHP量です。
よくあるコンボのポールスターのHP変更は自爆判定の前にあるため発動するように、応援やアイテムの効果は自爆判定の前に消える&変更されるため考慮されません。
ジェムだとHP20のクリーチャーが応援などでHP30以上になっていても発動します。
正宗やソニックドラムのHP-はそのまま残るというのも不思議といえばその通りなんですけどねw
+は仮初、-は実体からと考えるしかないと思います。
あぁこれは今作の感想というか次回作への希望なんですが。
4属性関係のバランスです。
今作、盾はセカンドシリーズになり武器はST+30の強打に変更されましたが・・・
スペルの4属性焼きに関しては各属性以外を焼くという形が望ましいですがそれだと焼きスペル全盛時代へ突入してしまうので無しで良いですがw
巻物は30ダメ+各属性強打と変化無しで各属性の拠点クリにはほぼ決定打にならず現状出番無しと非常に不満です。
せめてコストを上げてでも40ダメ&各属性強打にならないものかと。
それに伴なって巻物無効クリーチャーも増えると色々楽しいかなぁなんて思ったり思わなかったり。。。。
あと防具と道具の住み分けをしていただきたいかなぁ。
同じようなブックで遊んでるだけじゃ詰まらない!
ってこともないけどやっぱり気分を変えたいときもある。
ということで色々試しているんだけど・・・・
スペル無しはよく見る、まぁライフォが入ってる準ノンスペルですが。
ノンクリーチャーも焼きブックとしては珍しくない。
じゃあアイテム無しで行こうと。
当然援護も無しで。
選択肢としてはHP青天井系か安心デコイの無効化ブックになりそうだけど後者はモス入りで近いものをすでに作ってるので却下。
とは言えHP増加クリなんてアンダイン、シムルグ、アヌビアス位なもんだし今一だなぁと言うことで素直にクリーチャー能力の高いブックで行こうと決定。
となると4王ブックになるわけですが、戦闘ごとに100Gとか馬鹿らしくてやってらんないw
ってことで結局かなりの人が使っちゃうエルダードラゴンにへたれてしまうわけです。
長所を伸ばすか短所を補うか、ここってあらゆる事柄で考えてしまいますよね。
エルドラの長所は忍者フュージョンでも落ちないHP。
竜族のHP&ST+10、でも他の竜クリーチャーの能力考えるとアイテム無しブックでは厳しい。
正直伸ばしようがないと思うので放置。
短所は反射と攻撃力青天井系、ここを補うとすれば焼きスペルになっちゃうんですよねぇ。
カタスはコストと自軍に対する被害が大きいのでテンペ&スウォーム&エレラスといった撒きクリ排除系で行くしかないかなぁと。
まぁ実際使ってみたところ微妙な感じではありますが気分転換としては十分な効果を挙げているかとw
今回使ってみて思った部分。
バランス
かなり場が荒れるカードです。
エルドラ配置を考えると火領地*2↑な訳ですから自然と順位のほうも最下位とはならないことも多い、つまり一番効果の高い4位時に打てる機会が少ない以上入れるならドレマジを普段より多めに入れるかジャッジも一緒に入れたブックが効果的かと。
テンペスト
結構効かない相手が多い。
撒きクリから拠点まで結構ST50↑っているんだねぇw
スワップスペル
強力なんだけど自分の手札に使われたくないカードがあると使えないのは厳しい。
とは言え使えないカードばかり入れててもスワップがないときに勝てないわけで・・・・
バ=アル
・じゃなくて=なんだねw
50/50で先制持ちは確かに強力ですが召還時の火領地&生贄と戦闘時の手札破壊のどれかは消してほしかったなぁw
とは言え高額領地を守らせるのには優秀なクリーチャー。
でも結局後半は2周されたキメラと同等かそれ以下になってしまうのがねぇ。
ガーゴ君と比べてしまうと目から水が出てしまいますw
ってこともないけどやっぱり気分を変えたいときもある。
ということで色々試しているんだけど・・・・
スペル無しはよく見る、まぁライフォが入ってる準ノンスペルですが。
ノンクリーチャーも焼きブックとしては珍しくない。
じゃあアイテム無しで行こうと。
当然援護も無しで。
選択肢としてはHP青天井系か安心デコイの無効化ブックになりそうだけど後者はモス入りで近いものをすでに作ってるので却下。
とは言えHP増加クリなんてアンダイン、シムルグ、アヌビアス位なもんだし今一だなぁと言うことで素直にクリーチャー能力の高いブックで行こうと決定。
となると4王ブックになるわけですが、戦闘ごとに100Gとか馬鹿らしくてやってらんないw
ってことで結局かなりの人が使っちゃうエルダードラゴンにへたれてしまうわけです。
長所を伸ばすか短所を補うか、ここってあらゆる事柄で考えてしまいますよね。
エルドラの長所は忍者フュージョンでも落ちないHP。
竜族のHP&ST+10、でも他の竜クリーチャーの能力考えるとアイテム無しブックでは厳しい。
正直伸ばしようがないと思うので放置。
短所は反射と攻撃力青天井系、ここを補うとすれば焼きスペルになっちゃうんですよねぇ。
カタスはコストと自軍に対する被害が大きいのでテンペ&スウォーム&エレラスといった撒きクリ排除系で行くしかないかなぁと。
まぁ実際使ってみたところ微妙な感じではありますが気分転換としては十分な効果を挙げているかとw
今回使ってみて思った部分。
バランス
かなり場が荒れるカードです。
エルドラ配置を考えると火領地*2↑な訳ですから自然と順位のほうも最下位とはならないことも多い、つまり一番効果の高い4位時に打てる機会が少ない以上入れるならドレマジを普段より多めに入れるかジャッジも一緒に入れたブックが効果的かと。
テンペスト
結構効かない相手が多い。
撒きクリから拠点まで結構ST50↑っているんだねぇw
スワップスペル
強力なんだけど自分の手札に使われたくないカードがあると使えないのは厳しい。
とは言え使えないカードばかり入れててもスワップがないときに勝てないわけで・・・・
バ=アル
・じゃなくて=なんだねw
50/50で先制持ちは確かに強力ですが召還時の火領地&生贄と戦闘時の手札破壊のどれかは消してほしかったなぁw
とは言え高額領地を守らせるのには優秀なクリーチャー。
でも結局後半は2周されたキメラと同等かそれ以下になってしまうのがねぇ。
ガーゴ君と比べてしまうと目から水が出てしまいますw
最後まで気が抜けない
2008年12月4日 カルドセプトDSというか抜かなくても死亡。
ラストターンで1位が4位まで落ちるなんて良くあること。
そして4位が1位になることも良くあること。
だからカルドセプトはやめられねぇw
ラストターンで1位が4位まで落ちるなんて良くあること。
そして4位が1位になることも良くあること。
だからカルドセプトはやめられねぇw
マップのタイプがどうであれ自分のスタイルを貫いたほうが勝率が良い。
アーシェ&イビル
4人戦では比較的妨害スペルの効果が低くなりがちなので入れないことが多いです。
それは逆説的にランプロも入れなくて良いんじゃないかという話になってしまう。
そんなブック相手には非常に強力な組み合わせ。
ランプロ入れられないラントラブックにこそ一番効くんじゃなかろうかと。
アンサモン
ほぼ見かけることはないですが結構強いと思うんですよね。
無単育て系相手には非常に効果が高いと思う。
使われる側としては下手な焼きよりずっと怖いです。
とは言えG換算としてはそこまで効果が高くないのがねぇ。
そんな厳しい環境でものびのび育てられるサンドマンが大好き。
ランキングだとメタ読みになるけど予選は自分が上がることだけを考えてる人が多いので逆にやりやすい。
地単4とかになったときは吹いたわw
手の内が読めるだけにやりにくいけどやりやすかったw
アーシェ&イビル
4人戦では比較的妨害スペルの効果が低くなりがちなので入れないことが多いです。
それは逆説的にランプロも入れなくて良いんじゃないかという話になってしまう。
そんなブック相手には非常に強力な組み合わせ。
ランプロ入れられないラントラブックにこそ一番効くんじゃなかろうかと。
アンサモン
ほぼ見かけることはないですが結構強いと思うんですよね。
無単育て系相手には非常に効果が高いと思う。
使われる側としては下手な焼きよりずっと怖いです。
とは言えG換算としてはそこまで効果が高くないのがねぇ。
そんな厳しい環境でものびのび育てられるサンドマンが大好き。
ランキングだとメタ読みになるけど予選は自分が上がることだけを考えてる人が多いので逆にやりやすい。
地単4とかになったときは吹いたわw
手の内が読めるだけにやりにくいけどやりやすかったw
勝てない。
数こなしてないからということも多分にあるが勝ち筋が見えてこない。
戦闘が多いマップとか苦手だ。
地価も高いから素直に払うのも痛いし、かといって戦闘主体にするとコストが・・・・
火力高くてコストが低いの選ぶとMHP低めになるから防衛難しい&除去系のスペルが増えてて正直しんどい。
とりあえずブック組んでて思ったのはドレマジは入れておけってことだね。
性能的に自分に不利益を被ることなく相手の邪魔が出来る数少ないカードということが入れてないブックで戦ってみてよ~っく分かりました。
数こなしてないからということも多分にあるが勝ち筋が見えてこない。
戦闘が多いマップとか苦手だ。
地価も高いから素直に払うのも痛いし、かといって戦闘主体にするとコストが・・・・
火力高くてコストが低いの選ぶとMHP低めになるから防衛難しい&除去系のスペルが増えてて正直しんどい。
とりあえずブック組んでて思ったのはドレマジは入れておけってことだね。
性能的に自分に不利益を被ることなく相手の邪魔が出来る数少ないカードということが入れてないブックで戦ってみてよ~っく分かりました。
wifi繋いでもランキングがないときはどうしようかと思ったw
何事かと思ったけど集計と別マップへの以降のための準備日ということっぽいね。
正直ノーマルだとマップも狙ったところで遊べないしタイマンになることも多いし非常にストレスがたまる仕様なので明日以降のブック考えて終了です。
2人や3人だと大味というか駆け引きが少ないというか目に見える部分だけで決まってしまうのがなぁ。
やっぱり4人対戦の「お前が行けよ」「いやいやお前が行けよ」みたいな見えない牽制合戦のが好きだw
さてジャンクションはどんなブックで行こうかねぇ。
何事かと思ったけど集計と別マップへの以降のための準備日ということっぽいね。
正直ノーマルだとマップも狙ったところで遊べないしタイマンになることも多いし非常にストレスがたまる仕様なので明日以降のブック考えて終了です。
2人や3人だと大味というか駆け引きが少ないというか目に見える部分だけで決まってしまうのがなぁ。
やっぱり4人対戦の「お前が行けよ」「いやいやお前が行けよ」みたいな見えない牽制合戦のが好きだw
さてジャンクションはどんなブックで行こうかねぇ。
「ばら撒きなんて嫌いだ!」
クリーチャー18
ガーゴイル*2
サンドマン*1
ストーンウォール*2
ディー・ダム*4
ドリアード*4
バロン*1
マミー*4
アイテム6
アースシールド*2
エンジェルケープ*1
カウンターアムル*1
ホーリーグレイル*1
マジックシールド*1
スペル26
チャリティ*2
テンペスト*3
ドレインマジック*2
ヘイスト*4
ホープ*4
ホーリーワードX*2
マナ*3
リコール*4
ワイルドグロース*2
基本はさくさく撒いてさくさく上げるw
ブック名を真っ向から否定してますがホントにそういうコンセプトなんですよw
ドリアードでも何でも良いので城から3マスか砦から3マス目の分岐の根元が取れたらそこにがーご君置いて拠点にする。
次点で一本道の地形でも可。
ばら撒きで生き残ってるクリにワイルドグロースやなんかで連鎖を作る。
あとはどんどん投資して増やして逃げ切る。
武器は入れてないので侵略で地形を増やすのは不可能、置き負けると一気に不利になるのでテンペで除去。
まぁテンペ入れた理由は無モス、ドレイクウィビル、コアティなんかの攻撃力青天井型にレイプされまくってぶち切れたからなんですがねw
そういう奴らの力の源である撒いてあるクリを排除するのが本来の目的。
こっちはドリアード以外MHP40↑ばかりなので周回回復絡めて2発打てば自領地を失うことも少ない状態に出来さらに移動侵略される機会も減らせてと重宝してます。
バロン抜いてサンドマン*2にするほうがテンペ使う人としては正解なのかな?
まぁ戦闘面でちょいと物足りないのでそこも考慮しつつかな。
あと苦手クリのジオファーグ先生もがーご君とディーダムでごまかし、ってかディーダムかなり優秀でびっくりだわw
青天井系も火力を上げることは出来ても調整するのは難しいので結構防いでくれたりしますし。
がーご君が居ないときの拠点役です。
泳げないのは不満だけど。
絵的にどう見ても浮くだろこいつらw
クリーチャー18
ガーゴイル*2
サンドマン*1
ストーンウォール*2
ディー・ダム*4
ドリアード*4
バロン*1
マミー*4
アイテム6
アースシールド*2
エンジェルケープ*1
カウンターアムル*1
ホーリーグレイル*1
マジックシールド*1
スペル26
チャリティ*2
テンペスト*3
ドレインマジック*2
ヘイスト*4
ホープ*4
ホーリーワードX*2
マナ*3
リコール*4
ワイルドグロース*2
基本はさくさく撒いてさくさく上げるw
ブック名を真っ向から否定してますがホントにそういうコンセプトなんですよw
ドリアードでも何でも良いので城から3マスか砦から3マス目の分岐の根元が取れたらそこにがーご君置いて拠点にする。
次点で一本道の地形でも可。
ばら撒きで生き残ってるクリにワイルドグロースやなんかで連鎖を作る。
あとはどんどん投資して増やして逃げ切る。
武器は入れてないので侵略で地形を増やすのは不可能、置き負けると一気に不利になるのでテンペで除去。
まぁテンペ入れた理由は無モス、ドレイクウィビル、コアティなんかの攻撃力青天井型にレイプされまくってぶち切れたからなんですがねw
そういう奴らの力の源である撒いてあるクリを排除するのが本来の目的。
こっちはドリアード以外MHP40↑ばかりなので周回回復絡めて2発打てば自領地を失うことも少ない状態に出来さらに移動侵略される機会も減らせてと重宝してます。
バロン抜いてサンドマン*2にするほうがテンペ使う人としては正解なのかな?
まぁ戦闘面でちょいと物足りないのでそこも考慮しつつかな。
あと苦手クリのジオファーグ先生もがーご君とディーダムでごまかし、ってかディーダムかなり優秀でびっくりだわw
青天井系も火力を上げることは出来ても調整するのは難しいので結構防いでくれたりしますし。
がーご君が居ないときの拠点役です。
泳げないのは不満だけど。
絵的にどう見ても浮くだろこいつらw
メインは他にあったけどそこそこ勝率が良かったので
「アンチ物理」
クリーチャー17
アンシーン *4
デコイ *4
ヘッジホッグ *4
ボージェス *3
モスマン *2
アイテム4
ハンドカフス *2
ライフジェム *2
スペル29
チャリティ *3
ドレインマジック*2
ファンタズム *2
ヘイスト *3
ホープ *3
ホーリーワードX*2
マナ *2
ミューテーション*3
リコール *3
リバイバル *2
リフォーム *3
リンカネーション*1
通常の攻撃が無効、反射、1/2反射ととにかく戦闘で落ち難いクリーチャーを「メイン」に居なくても良いけど居たら居たで使えるモスマンで頑張る。
モスブックといえばその通りなんですけどね、でも主役はアンシーンだと思ってます。
デコイは手札コストがかかるので使いにくいしウサギも怖いボージェスいてもパイロマンサーに食われる等々・・・
逆にアンシーンはボージェスによってパイロマンサーもほぼ無力化できミューテ1発で焼き耐性が付き、ばら撒きやすい。
ハリネズミも応援があればhp100と同等でしかも1/2反射のせいで相手もhp50↑ないと領地を取れない&エレラス耐えるしで連鎖要因としてはちょー優秀。
怖いのはスクロールと焼きスペル。
これにはファンタズム、ミューテーション、リフォームで対抗。
高額領地はモスマンかアンシーンジェムのコンボ。
守りとしては物理無効系のクリーチャーがハンドカフスを持っている場合自爆による相打ちはあっても負けることが絶対に無いのは強すぎるといっても過言ではないでしょう。
とはいえ常に手札にカフスがあるとは限らないので可能な限りスクロールはリフォームで消していく形が望ましい。
ちなみにリフォームの優先順位は
1.テンペ、エレラス(自領地壊滅は避けたい)
2.フュージョン、ヘルブレ(大事な高額領地を守りたい)
3.グレアム、ネクロスカラベ(ジェム爆破のため)
4.状況に応じて適当に
位ですかね。
正直カタスは終盤打つスペルである以上ファンタズムで対応可能&手札にミューテでも1回耐えられるので対応は比較的簡単。
もちろんリフォ対象ではある。
あとは育てたクリの領地をあげればOK。
最後にクリの数とコスト的に現金輸送に近い形になりがちですがドレマジのリフォームはよく考えること。
ラントラ使い相手にすると速度で負けますから。
「アンチ物理」
クリーチャー17
アンシーン *4
デコイ *4
ヘッジホッグ *4
ボージェス *3
モスマン *2
アイテム4
ハンドカフス *2
ライフジェム *2
スペル29
チャリティ *3
ドレインマジック*2
ファンタズム *2
ヘイスト *3
ホープ *3
ホーリーワードX*2
マナ *2
ミューテーション*3
リコール *3
リバイバル *2
リフォーム *3
リンカネーション*1
通常の攻撃が無効、反射、1/2反射ととにかく戦闘で落ち難いクリーチャーを「メイン」に居なくても良いけど居たら居たで使えるモスマンで頑張る。
モスブックといえばその通りなんですけどね、でも主役はアンシーンだと思ってます。
デコイは手札コストがかかるので使いにくいしウサギも怖いボージェスいてもパイロマンサーに食われる等々・・・
逆にアンシーンはボージェスによってパイロマンサーもほぼ無力化できミューテ1発で焼き耐性が付き、ばら撒きやすい。
ハリネズミも応援があればhp100と同等でしかも1/2反射のせいで相手もhp50↑ないと領地を取れない&エレラス耐えるしで連鎖要因としてはちょー優秀。
怖いのはスクロールと焼きスペル。
これにはファンタズム、ミューテーション、リフォームで対抗。
高額領地はモスマンかアンシーンジェムのコンボ。
守りとしては物理無効系のクリーチャーがハンドカフスを持っている場合自爆による相打ちはあっても負けることが絶対に無いのは強すぎるといっても過言ではないでしょう。
とはいえ常に手札にカフスがあるとは限らないので可能な限りスクロールはリフォームで消していく形が望ましい。
ちなみにリフォームの優先順位は
1.テンペ、エレラス(自領地壊滅は避けたい)
2.フュージョン、ヘルブレ(大事な高額領地を守りたい)
3.グレアム、ネクロスカラベ(ジェム爆破のため)
4.状況に応じて適当に
位ですかね。
正直カタスは終盤打つスペルである以上ファンタズムで対応可能&手札にミューテでも1回耐えられるので対応は比較的簡単。
もちろんリフォ対象ではある。
あとは育てたクリの領地をあげればOK。
最後にクリの数とコスト的に現金輸送に近い形になりがちですがドレマジのリフォームはよく考えること。
ラントラ使い相手にすると速度で負けますから。
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