ぶれいどくろにくる②
2008年12月18日 ネトゲマウス振り振りするのは良いんだけどキャラの向き変えるのがめんどくせぇ。
時間と勝負になってくる戦闘時は画面の向きを変えるよりキャラの向き変える方が大事なのに困ったもんです。
マウスクリックしても反応しないときが多いし・・・
地面にポインターが当たっているかどうかで判定されるっぽいので見下ろしの角度が平行に近ければ近いほど反応が鈍くなる模様。
攻撃の軌道上に2匹以上いても同時にダメージ与えられるのは良いとしても結局総ダメージが一緒で一匹づつ殺すよりも時間もダメージもかかるって言うのはいただけないねぇ。
当然敵の攻撃を複数で受けることによって死に難くするなんて言う逆パターンもあるんでしょうが。
そうじゃなかったら腐れ仕様ですね。
あと当たり判定が文字通り刀の軌道上でないと当たらないので蝙蝠とか浮いてるのはともかく地面に居るうさぎとかの小型モンスターなんかだと横振りが当たらないとかふざけてるのこれ?
クリックで選ぶのもすげー大変だし。
この仕様を考えるとキャラも大柄より小柄のほうが対人でクリックされ難かったり攻撃が当たり難くなっていて有利とかなっちゃいそうなんですが・・・
他のゲームでも結構ありますが敵からもらえる経験値量は一定ではなく自キャラと敵キャラとのレベル差も関係してきます。
KOでも1.5倍から0.7倍くらいでしたっけ?の基本値から変動がありましたがこっちは最低値が0です。
戦闘は刀の強さというかレベルに左右されますが経験値の判定はキャラのレベル=(自分が所有する刀の最高レベル)に左右されるので新しく手に入れたレベル1の刀で弱い敵と戦っても経験値が0なんてことがおきそうです。
もしかしたら経験値判定は所有ではなく帯刀している刀の最高値で判定してるかもしれませんがね。
それぞれの刀レベルで経験値判定をしてくれると良いんですがねぇ。
まぁレベルによって狩場が固定されるという部分と初心者の狩場が高レベル者に荒らされる心配が減るという長所短所があるので賛否が分かれる経験値システムだと思います。
FFのように中盤以降はpt組まなきゃ経験値貰えるクラスの敵は倒せないような調整されてなきゃ良いと思いますがね。
時間と勝負になってくる戦闘時は画面の向きを変えるよりキャラの向き変える方が大事なのに困ったもんです。
マウスクリックしても反応しないときが多いし・・・
地面にポインターが当たっているかどうかで判定されるっぽいので見下ろしの角度が平行に近ければ近いほど反応が鈍くなる模様。
攻撃の軌道上に2匹以上いても同時にダメージ与えられるのは良いとしても結局総ダメージが一緒で一匹づつ殺すよりも時間もダメージもかかるって言うのはいただけないねぇ。
当然敵の攻撃を複数で受けることによって死に難くするなんて言う逆パターンもあるんでしょうが。
そうじゃなかったら腐れ仕様ですね。
あと当たり判定が文字通り刀の軌道上でないと当たらないので蝙蝠とか浮いてるのはともかく地面に居るうさぎとかの小型モンスターなんかだと横振りが当たらないとかふざけてるのこれ?
クリックで選ぶのもすげー大変だし。
この仕様を考えるとキャラも大柄より小柄のほうが対人でクリックされ難かったり攻撃が当たり難くなっていて有利とかなっちゃいそうなんですが・・・
他のゲームでも結構ありますが敵からもらえる経験値量は一定ではなく自キャラと敵キャラとのレベル差も関係してきます。
KOでも1.5倍から0.7倍くらいでしたっけ?の基本値から変動がありましたがこっちは最低値が0です。
戦闘は刀の強さというかレベルに左右されますが経験値の判定はキャラのレベル=(自分が所有する刀の最高レベル)に左右されるので新しく手に入れたレベル1の刀で弱い敵と戦っても経験値が0なんてことがおきそうです。
もしかしたら経験値判定は所有ではなく帯刀している刀の最高値で判定してるかもしれませんがね。
それぞれの刀レベルで経験値判定をしてくれると良いんですがねぇ。
まぁレベルによって狩場が固定されるという部分と初心者の狩場が高レベル者に荒らされる心配が減るという長所短所があるので賛否が分かれる経験値システムだと思います。
FFのように中盤以降はpt組まなきゃ経験値貰えるクラスの敵は倒せないような調整されてなきゃ良いと思いますがね。
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